lunes, 10 de febrero de 2014

Hasta las princesas de Disney se tomaron su "selfie"
Es por ello que el dibujante Isaiah Stephens, oriundo de EEUU, no dudó en ilustrar a las más famosas princesas de Disney con un teléfono en mano, haciéndose una famosa selfie 
Pocahontas: "Odio a la gente doble cara. Es muy díficil decidir cual de las caras le cachetearas primero. Besos y abrazos". 

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La Sirenita: "Advertencia. Quizás te enamores de mí. A"

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Cenicienta: "Una selfie rapidito para Instagram antes de llegar al baile perras. Besos y abrazos".

El creador de Flappy Bird retirará el juego hoy mismo

Asegura que le 'arruina la vida. Lo odio'.

El desarrollador de Flappy Bird ha asegurado que retirará el juego de las tiendas digitales de Apple y Google hoy mismo por razones que no ha especificado. Recientemente se desvelaba que el título genera unos 50.000 dólares diarios en ingresos publicitarios.

El título fue creado por el vietnamita Dong Nguyen, que ha dicho que "ya no puedo aguantarlo más" y aclara que no hay problemas legales de ningún tipo, ni que le hayan comprado el juego, ni que vaya a dejar de hacer videojuegos.

"No es nada relacionado con problemas legales. Simplemente ya no puedo aguantarlo más", ha dicho. "Tampoco lo vendo; por favor, no hagáis preguntas". Aparentemente, Nguyen se refiere a las constantes críticas que ha recibido su juego por parte de jugadores, especialmente después de que se desvelase la cantidad de ingresos que está obteniendo gracias a él. El desarrollador también ha sido objeto de numerosos ataques personales.

El juego, de gran dificultad, se lanzó en iPhone a mediados de 2013, pero ha alcanzado notoriedad recientemente y se ha convertido en uno de los títulos más descargados de la App Store de Apple y de la Google PlayStore.

"Puedo decir que Flappy Bird es un éxito mío. Pero también puedo decir que me arruina la vida. Lo odio", concluye su creador.
El creador de Flappy Bird retirará el juego hoy mismo     El creador de Flappy Bird retirará el juego hoy mismo

domingo, 9 de febrero de 2014

Policía neoyorkina prueba las Google Glass para reconocimiento facial

El novedoso producto de Google, que aún no está a disposición del público general, permite a sus usuarios acceder a muchas de las utilidades de los teléfonos inteligentes directamente en las gafas



El Departamento de Policía de Nueva York comenzó a probar las Google Glass con el fin de ayudar a los agentes a disponer rápidamente de información sobre sospechosos, gracias a las técnicas de reconocimiento facial, según confirmó hoy el responsable del cuerpo. 

"El Departamento está logrando grandes avances en tecnologías de reconocimiento facial. Es una de las excitantes nuevas fronteras de las que sólo estamos viendo la punta del iceberg en términos de sus beneficios completos", indicó el comisionado de la Policía, Bill Bratton, al canal local de televisión NY1. 

El novedoso producto de Google, que aún no está a disposición del público general, permite a sus usuarios acceder a muchas de las utilidades de los teléfonos inteligentes directamente en las gafas, que incorporan una cámara que permite tomar fotos y vídeos, entre otras cosas. 

"Estamos haciendo una prueba de campo de esa tecnología en una variedad de circunstancias, viendo dónde puede ser más útil, más beneficiosa", declaró Bratton. 

La experiencia es similar a la iniciada por otros cuerpos policiales, como la Dirección General de la Policía española, que está también explorando el uso de las Google Glass en las patrullas, con el fin de incrementar la seguridad y la eficacia en las intervenciones de los agentes.







La tragedia de "Flappy Bird"
 
El reto es sencillo- en apariencia- pues sólo debes dirigir a un pequeño pájaro amarillo golpeando la pantalla de tu teléfono con el dedo mientras evitas una serie de tubos de diferentes alturas



En el mercado de las aplicaciones hay un nuevo rey, su nombre es Flappy Bird. Este sencillo juego que suma más de 10 millones de descargas en Android Market fue desarrollado el vietnamita Dong Nguyen.

El reto es sencillo- en apariencia- pues sólo debes dirigir a un pequeño pájaro amarillo golpeando la pantalla de tu teléfono con el dedo mientras evitas una serie de tubos de diferentes alturas. 

Sin embargo, no todo es tan sencillo. 

El juego representa todo un reto, si logras mantenerte vivo más de 15 segundos ¡eres un campeón!. El pajarito, que tiene un diseño más bien pobre en cuanto a gráficas, es un dolor de cabeza cuando se trata de avanzar. 

El problema de muchos usuarios es que hay una sola oportunidad para avanzar y una vez que la pierdes tienes que comenzar desde cero, logrando frustrar al jugador si había avanzado bastante.

Otra de las debilidades del juego es que parece no tener fin, ni niveles, simplemente avanzas sin llegar a encontrar otra cosa que tubos verdes -que recuerdan mucho a las tuberías del Mario Bros. del NES. Con todas estas limitaciones el Flappy Bird se ha convertido en un furor para los teléfonos inteligentes. 

Según reportes de sitios especializados la aplicación ha logrado vender más de 50 mil de dólares en publicidad cada día.

Pero no sólo los dividendos son jugosos, sino que además ha proliferado la creación de memes que ironizan sobre las cualidades del juego. 

Flappy Bird, según anunció su creador, será retirado del mercado en las próxima 24 horas (que están corriendo desde este sábado 8 de febrero), pues Nguyen dijo que "no puede soportarlo más" y que lo retirará del mercado de iOS, Android y Blackberry. 

El vietnamita se negó a vender los derechos del juego, y negó que la eliminación del juego estuviese ligada a problemas judiciales. 





Sony dejará de fabricar computadoras y eliminará 5.000 puestos de empleo

El grupo japonés de electrónica Sony anunció este jueves la eliminación de 5.000 empleos, como parte de un vasto plan de reestructuración que incluye el cese de la fabricación de computadoras personales (PC), y a la vista de un pésimo resultado este año.

El fabricante nipón recortó brutalmente jueves sus previsiones para el ejercicio fiscal en curso, que termina el 31 de marzo. En lugar de ganar 30.000 millones de yenes, ahora espera perder 110.000 millones (unos 1.080 millones de dólares).

En los primeros nueve meses del ejercicio, del 1 de abril al 31 de diciembre, el grupo ganó sin embargo 11.170 millones de yenes, unos 110 millones de dólares.

La compañía atribuyó sus malas perspectivas a un negocio declinante en general, y a las pérdidas en el sector de videojuegos, que no fueron incluidas en la anterior previsión.
Como parte de una ambiciosa reestructuración, Sony anunció que venderá su actividad de fabricación de computadoras personales (PC), agrupada bajo el sello “Vaio”, al fondo de inversión Japan Industrial Partners (JIP).

El grupo no dio detalles financieros, aunque según la prensa, la cesión le aportará entre 40.000 y 50.000 millones de yenes.

Citando “cambios drásticos” en el sector de fabricación de PC a nivel mundial, Sony anunció que ha decidido concentrarse en los ‘smartphones’ y las tabletas, y dejar de “diseñar y desarrollar productos de PC”.

Sony empezó a vender ordenadores personales en 1996, alcanzando un pico de ventas de cerca de 9 millones de unidades anuales hace pocos años.
Pero para el ejercicio en curso sólo prevé vender 5,8 millones, y la actividad le está resultando deficitaria.

La reestructuración, que afectará también la actividad de televisión, se traducirá en la eliminación de 5.000 empleos de aquí a marzo de 2015, 3.500 de ellos en el extranjero y el resto en Japón.

Con este recorte, la firma espera ahorrar más de 1.000 millones de dólares cada año.
Conozca cuáles son los países que tienen mejor conexión de Internet en todo el mundo



En un reporte de Infobae se reseñó que las velocidades más potentes del mundo en el servicio de Internet.

De acuerdo con el estudio, Corea del Sur es el país con mayor velocidad: 22,1 Mbps, tras un aumento del 51% frente al año anterior. En ese ranking la siguen Japón (13,3 Mbps), Hong Kong (12,5), Holanda (12,5), Suiza (11,6), República Checa (11,3), Letonia (11,1), Estados Unidos (9,8), Bélgica (9,7) y por último Irlanda (9,6).

En América Latina, México y Ecuador, tiene velocidades de 3,9 Mbps y 3,6 Mbps, respectivamente, son los únicos países de la región que están en línea con el promedio mundial.
Sobre una base comparativa para el continente americano, la velocidad promedio de conexión en EEUU fue de 9,8 Mbps, que registró un crecimiento del 31 por ciento en el tercer trimestre de 2013. En Canadá fue de 8,8 Mbps.

Brasil se ubica en la posición 84 (2,7 Mbps); Perú, 91 (2,4 Mbps); Uruguay, 97 (2,2 Mbps); Costa Rica, 101 (2,1 Mbps); Venezuela, 120 (1,5 Mbps) y Bolivia, que se ubica en el puesto 126, ofrece una velocidad de acceso de 1,1 Mbps.

sábado, 25 de enero de 2014

Diseñan método para prevenir ciber ataques
 
Científicos de la Universidad de Michigan se enfocaron en 4 variables para establecer el tiempo óptimo de lanzamiento del ciber ataque, para así poder defenderse.

Diseñan método para prevenir  ciber ataques      
James Clapper, director del departamento de seguridad nacional de USA dijo que la ciber seguridad es una de las amenazas principales que enfrenta América hoy en día ya que el peligro latente se encuentra en todas partes.

El peligro reside en que los ciber ataques no necesitan ser declarados, pueden ser en cualquier momento, contra cualquier objetivo, y su finalidad no es destruir, sino obtener secretos y todo tipo de información clasificada.

El timing es la clave para estos ataques. De hecho, el tipo más peligroso de ciber ataque se llama “ataque del día cero”, que busca proceder mediante vulnerabilidades que aún no han sido detectadas, momento en el cual el objetivo está absolutamente indefenso.

Para ello, Robert Axelrod y Rumen Lliev de la Universidad de Michigan desarrollaron una investigación con la cual esperan poder determinar el momento óptimo en el cual se podría realizar un ciber ataque mediante un modelo matemático que considera 4 premisas:

1.- Las ciber armas explotan una vulnerabilidad específica.

2.- La “invisibilidad” del arma se determina como la posibilidad de que el enemigo la detecte y tome acciones para detener su usabilidad.

3.- La persistencia del arma determina las posibilidades que tiene para ser utilizada nuevamente en el futuro. O dicho de otra forma, determina la posibilidad de que el enemigo detecte su propia vulnerabilidad y la solucione, dejando el arma totalmente inoperativa.

4.- El umbral de utilización del arma, que considera el punto en el que las probabilidades son lo suficientemente altas como para asumir el riesgo de utilizarla. Este umbral decide si se gana más de lo que se pierde al ejecutar el ataque.

El modelo matemático de prevención funciona de la siguiente manera: si la invisibilidad del arma aumenta (o es tan sutil que es muy difícil detectarla), el umbral de utilización disminuye, indicando que debe ser utilizada lo más pronto posible.

Por otro lado si la persistencia del arma aumenta (o si la vulnerabilidad del objetivo es muy alta), se puede tardar más tiempo en su utilización. Bajo estas premisas es que el modelo matemático diseñado puede comenzar a determinar los momentos más probables de un ciber ataque.